DRAGON'S LAIR II ("ESCAPE FROM SINGE'S CASTLE") ---------------- DARDO / LLFB OBJETIVO: DIRK, nuestro heroe, debe de nuevo rescatar a la princesa DAPHNE que ha sido secuestrada otra vez. MOVIMIENTOS: Solo hay cinco, y todos se realizan con el Joystick Arriba /|\ | | Izquierda <----- -----> Derecha | | Fuego: Boton Jtick. \|/ Abajo OPCIONES: Cuando empezamos el juego salen dos pantallas para poder escoger las opciones que mas nos interese. Tambien puede controlarse con el Joystrick, pero el raton es mas rapido y eficaz. 1a. Pantalla: |-----------|---------|--------|---------------| | OPTIONS | LIVES | SKILL | | |-----------|---------|--------|---------------| | | | 3 | EASY | ABOUT | |-----|-----| 4 | MED. | GAME | | | | 5 | HARD | QUIT | |-----------|---------|--------|---------------| El numero de vidas, supongo que todo el mundo cogera la op- cion de 5, que asi y todo, son totalmente insuficientes. Despues hay que escoger el nivel de dificultad o sea el SKILL El Skill no sigifica mas facil o mas dificil, sino mas pan- tallas o menos, pero con la misma dificultad. Por tanto es- cogemos la opcion HARD y asi las vemos todas. Finalmete apre- tar GAME. 2. Pantalla: |-----------|-----------------------|----------| | GAME | SAVED GAME NUMBER | | |-----------|-----------------------|----------| | SAVE | 1 2 3 4 5 | PLAY | | | | | | LOAD | ROOM NAME | EXIT | | | | | |-----------|-----------------------|----------| Si simplemente queremos jugar apretar PLAY. Si queremos sal- var o cargar el juego usar opciones de la izquierda. En el ROOM NAME nos dice el nombre de la pantalla y su numero en el juego. CONSEJOS: -- Tener siempre grabada la ultima pantalla. Asi nos evitaremos empezar cada vez, y el programa en la opcion LOAD ya carga des- de la ultima pantalla grabada. Es mas rapido la carga que vol- ver a empezar desde el principio. Debemos hacer una copia del primer disco ya que el juego se salva en este. -- Atender siempre al cuadrado que sale abajo en el centro. Algu- nas veces las flechas nos indican la direccion a tomar, cosa que hay que hacer al instate. _______ _______ _______ _______ ______ | | | | | | | | | | | /____ | | ____\ | | | | | /|\ | | \/ | | \ | | / | | \|/ | | | | | /\ | |_______| |_______| |_______| |_______| |______| Izquierda Derecha Abajo Arriba Fuego -- Los movimientos deben ser rapidos, escuetos (con un solo golpe de Jtick. basta) y precisos (hacerlos en el momento exacto). DATOS TECNICOS: - Puede trabajar en multitarea. - Tiene incorporadas las opciones de instalar un disco duro y de anexionarse con su primera parte (Dragon's Lair I). - Funciona con 512 K. pero es conveniente tener el Mega para poder disfrutar mejor de todos sus detalles. PANTALLAS: No. Pantallas Nombre original Puntuacion ---------------------------------------------------------------- 1a.- Entrada al vacio TILT 2.700 2a.- Anterior, al reves TILT 2.700 3a.- Caballo saltarin HORSE 1.100 4a.- Anterior, al reves HORSE 1.100 5a.- Escaleras WALKWAY NO PUNTUA 6a.- Anterior, al reves WALKWAY NO PUNTUA 7a.- Herreria SMITHEE 900 8a.- Anterior, al reves SMITHEE 900 9a.- Cuerdas quemantes ROPES 3.000 10a.- Anterior, al reves ROPES 3.000 11a.- El Rey Lagarto LIZARD 5.100 12a.- Anterior, al reves LIZARD 5.100 13a.- Bicho aldaba KNOCKER 1.500 14a.- Anterior, al reves KNOCKER 1.500 15a.- Bichos espadachines GOONS 1.600 16a.- Anterior, al reves GOONS 1.600 17a.- Hombres lava MUDMEN 2.800 18a.- Anterior, al reves MUDMEN 2.800 19a.A- Laberinto /LABYRINTH NO PUNTUA 19a.B- Manos esqueleticas \ 1.900 20a.A- Laberinto /THE CRYPT NO PUNTUA 20a.B- La cripta final \ (?) Averiguadlo SOLUCIONES: 1a. Pantalla: ------------- Cuando el suelo se rompe Jtick. ABAJO, cuando aun estamos saltando ARRIBA, igualmente en medio del salto ARRIBA otra vez, y antes de caer al suelo IZ- QUIERDA, y entramos por la puerta lateral, ya que la frontal es una trampa. Los cuatro movimientos son casi continuos. 2a. Pantalla: ------------- Es la misma que la anterior, pero al reves. O sea, vista la misma pero como en un espejo. Cambiar IZQUIERDA por DERECHA. 3a. Pantalla: ------------- En la primera pantalla Dirk sube a un caballo mecanico y este empieza a mo- verse. Hasta aqui no tenemos que hacer nada, pero tan pronto salimos a la siguiente pantalla, con el fuego a la derecha, dar IZQUIERDA, todo seguido DERECHA y seguido tambien IZQUIERDA. Todos los tres movimientos muy rapidos. Despues de estos tres movimientos aparecemos en otra pantalla sin fuego. De- bemos fijarnos en lo que nos indica la flecha que puede ser IZQUIERDA o DE- RECHA. Esta pantalla es aleatoria, el fuego del principio puede salir a la izquier- da, por lo que tendremos que hacer DERECHA, IZQUIERDA y DERECHA. 4a. Pantalla: ------------- Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA e IZQUIER- DA por DERECHA. 5a. Pantalla: ------------- El suelo desaparece a nuestros pies y Dirk hace un saltito. Justo cuando to- ca tierra ARRIBA y ARRIBA seguido. Debe hacerse en este momento exacto. Es- tos dos movimientos se repiten tres pantallas mas. 6a. Pantalla: ------------- Igual a la anterior, pero al reves. Los movimientos son los mismos. 7a. Patalla: ------------ Justo cuando la espada se eleva y llega a su maxima altura FUEGO. Casi en seguida se acerca: FUEGO. Por ultimo aparece un yunque y justo cuando se le- vanta hacer DERECHA y al esquivarlo salimos de la habitacion. 8a. Pantalla: ------------- Igual a la anterior, pero al reves. El alzamiento del yunque es aleatorio, por lo que tanto nos puede venir por un lado como por el otro. Generalmente siempre hacer DERECHA como a la anterior, pero puede cambiar. 9a. Pantalla: ------------- Entramnos en un altillo con fuego debajo y para pasarlo debemos saltar de cuerda en cuerda, tipo Tarzan, hasta el otro lado. Fijarse bien cuando la cuerda se nos acerque lo mas posible y entonces sal- tar sobre ella con DERECHA. (Es despues de oir una voz que dice: Oh! Oh!). Justo cuando cambie la pantalla ARRIBA y asi evitamos quemarnos las manos. En la siguiente patalla alcanzar la otra cuerda con DERECHA justo cuando Dirk suelta una mano y casi la tiene extendida en direccion a la cuerda. Hacer estos movimientos (DERECHA, ARRIBA) varias veces, ya que en total de- bemos pasar cinco cuerdas. 10a. Pantalla: -------------- Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA. 11a. Pantalla: -------------- Esta pantalla en complicada, pero es de las pocas que podemos seguir por las flechas, ya que en todo momento nos indican el camino. Justo cuando se le escapa la espada de la mano hacer IZQUIERDA, y cuando el Rey Lagarto se ponga delante y levante el cetro, IZQUIERDA y salimos a la siguiente pantalla. Aqui, tan pronto aparezcamos hacer muy rapido y seguido ARRIBA y DERECHA (o IZQUIERDA ya que este movimiento es aleatorio). Justo al salir a la nueva pantalla FUEGO, con lo cual cogemos la espada y nuevamente y rapido hacemos FUEGO. La pantalla se queda colgada unos segun- dos y cuando se vuelve a poner en marcha saltar a la DERECHA, pasando por debajo del lagarto e inmediatamente IZQUIERDA y ABAJO. Al coger la espada y para acabar hacer FUEGO. 12a. Pantalla: -------------- Igual a la anterior, pero al reves. Cambiar IZQUIERDA por DERECHA y DERECHA por IZQUIERDA. De todas formas, es un poco aleatorio y puede cambiar, por lo que lo mejor es estar pendientes de las flechas. 13a. Pantalla: -------------- Justo cuando empieza el rugido saltar a la DERECHA y todo seguido hacer FUE- GO dos veces. 14a. Pantalla: -------------- Igual que la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA. 15a. Pantalla: -------------- Justo despues de salir a la pantalla, y cuando la tapa cae, hacer DERECHA. Al salir el bicho dispararle con FUEGO, y cuando salen sus camaradas lar- garse rapidamente con DERECHA. La panoramica de la pantalla cambia y en es- te justo instante hacer ARRIBA, y cuando vuelve a cambiar IZQUIERDA. 16a. Pantalla: -------------- Igual a la anterior pero al reves. Cambiar IZUQIERDA por DERECHA y DERECHA por IZQUIERDA. 17a. Pantalla: -------------- En esta pantalla tambien tenemos la ayuda de las flechas. Siguiendolas y ejecutado los movimientos que nos avisan, rapidamente, la pasamos bien, aun- que es bastante larga. Dirk esta en un lugar lleno de lava. Atencion al oido. Cuando oigamos que ewmpieza la musica, Saltar ABAJO. Cambia la pantalla y justo cuando apare- cen los hombres lava, que es al principio, saltar ARRIBA y seguido a la IZ- QUIERDA. Justo al entrar en la siguiente pantalla ARRIBA y cuando acabe el salto: DERECHA, y al final del pasillo elevado saltar ABAJO. En la siguien- te y ultima pantalla, tan pronto aparezcamos saltar a la DERECHA. Es importante mirar las flechas, ya que a partir de la segunda pantalla en la que salen los hombres lava, los movimientos de derecha o izquierda son aleatorios y tanto pueden ser para un lado como para el otro. 18a. Patalla: ------------- Igual que la anterior, pero al reves. Cambiar DERECHA por IZQUIERDA e IZ- QUIERDA por DERECHA. En esta si que no es aleatorio, y siempre sera el con- trario que hemos hecho en la anterior. 19a. Pantalla: -------------- -- 1a. Parte: Nos paseamos por un laberinto en el que para salir tendremos que ir haciendo DERECHA e IZQUIERDA, hasta encontrar un pasi- llo que vaya hacia arriba y con solo una salida a derecha o a izquierda, en el que haremos ARRIBA. Es bastante aburrido y tanto se puede tardar diez segundo co- mo cinco minutos, aunque al final siempre se llega. Este laberinto no es logico ni mapeable, hace lo que quiere. Estos son los dos caminos de salida: | | | | _____| | | |_____ /|\ | o | /|\ _____ | | | | _____ | | | | | | | | | | Para salir, debemos tirar ARRIBA en esta parte, tres veces. -- 2a. Parte: Aparece en el suelo una mano esqueletica a la izquierda, con lo que saltaremos a la DERECHA, y todo seguido ARRIBA. La ma- no ahora aparece a la derecha, con lo que debemos saltar a la IZQUIERDA y todo seguido hacer DERECHA. Toda esta segunda parte es aleatoria, ya que esta pantalla so- lo se repite una vez. Depende de si la mano al principio, sa- le al otro lado, que todos los movimientos de izquierda y de- recha son al reves. 20a. Pantalla: -------------- -- 1a. Parte: Otro laberinto, sin logica. Debemos tirar ARRIBA cinco veces (contando la de salida), en los cruces de caminos, y antes de llegar a ellos ir haciendo derecha e izquierda durante el ra- to que le parezca al ordenador. Este es el camino de salida: | | _____| |_____ /|\ _____ | _____ | | | | | -- 2a. Parte: Aparece el mago malvado con una especie de tridente en su mano izquierda, con lo que rapidamente debemos saltar a la DERECHA, y seguido IZQUIERDA, para frenarnos. En la siguiente pantalla, derrapamos y para no caer al fuego saltar a la IZQUIERDA y se- guido ARRIBA, y subimos unas escaleras. Las llamas nos siguen y rapidamente IZQUIERDA y seguido ARRIBA. Ya estamos cerca del mago y para evitar su rayo ABAJO y ARRIBA. Frente al mago usar la espada y con FUEGO dos veces acabamos con el y con el jue- go. FINAL: Despues del beso de rigor, Dirk encuentra un casco nuevo y, contento, lo co- ge y se lo pone. Al darse la vuelta ve que su princesa ya no esta. Ha sido raptada otra vez !. Sera posible ?. Supongo que la tercera parte ya esta en preparacion, pero me imagino que el bueno de Dirk ya empieza a estar hasta las narices.